VR游戏能上天,可你的房子却不够大
                  VR怎样才更真实?游戏
  
我们都知道,即使紧盯着一处,游戏自己的游戏双眼所看到的景象绝对不会是一样的。左右眼所看到的游戏东西的差别,这就构成了立体感。游戏VR(虚拟现实)头显正是游戏以这个原理为根基,通过两个近在我们眼前的游戏屏幕模拟视差,带来远超普通屏幕的游戏立体感,从而让我们能够更深地沉浸在虚拟世界中。游戏
但是游戏光有视觉和听觉当然是不够的,因为我们感受现实世界凭借的游戏是五感。抛开嗅觉和味觉不说,游戏触觉的游戏重要性是毋庸置疑的。触觉体验的缺失,实际上也确确实实地阻碍了我们进一步投入到VR技术所创造出的虚拟世界里。很明显,这样的违和感将会造成人们心理和生理上的不适。
究竟该怎么解决这个问题呢?几乎所有的厂商都不约而同地首先想到了双手控制器——Oculus Rift有Oculus Touch,HTC Vive有Vive Controller,PlayStation VR有PlayStation Move,就连主打手机平台的三星也有Rink。的确,如果我们能够在游戏里看到自己的双手,那就会对自己的存在感多一分确认,违和感也会减少许多。
然而这并不足够,因为不管是在游戏里还是现实中,人大多都是要动起来的。如果游戏里的主角在飞奔,但你本人却纹丝不动,视觉器官和平衡器官传递给大脑的信息不相符,就将带来严重的眩晕,让游戏无法进行下去。该怎么办?HTC的解决之道是“走起来”。
走两步,不想晕走两步
  
打从一开始,HTC就将“房间追踪”列为Vive头显的卖点之一。玩家可以将自己的整个房间变成游戏场,突破传统的坐着玩游戏的方式,戴着头显握着手柄在一整个房间的范围内走动。
为此,HTC Vive应用了Lighthouse技术。玩家将两个定位基站安装在自己的房间高处,它们用垂直和水平两道激光搜索头显和手柄上的传感器,最后两个基站通过互相同步得出信息数据,算法最后得出这些设备在空间中的位置,从而确定玩家本人和他的双手的位置。这样一来,玩家们就可以在自己的房间内走动,而自己的位置还能够被精确追踪了。
双眼和身体感受到的是一样的信息,我们就能够得到更强的沉浸感,不适感也会减少许多。根据笔者的亲身体验,如果游戏里的主角是在向前移动,但自己却站着不动,那么身体就会感受到一种很强烈的前倾倾向。即使你不会因此感到头晕想吐,这种微妙的体感肯定也不会让人多么舒服。
这样的理念也已经为索尼所接受,PlayStation VR同样支持房间追踪,不过它利用的是PlayStation Camera摄像头,追踪的其实是头显和手柄上亮着的LED大灯。至少在定位精度上,它离HTC的Lighthouse还有差距。
HTC显然对房间追踪概念非常重视,它为这个功能打造了房间边界技术,玩家可以划定自己的房间范围,当人们走到边缘的时候,会看到一个虚拟障壁,表示那里是墙壁,不能再靠近了。
更有趣的是,HTC还打算将Lighthouse打造成“VR设备中的USB”。它如今已经开放了Lighthouse的支持,希望更多的厂商能够为HTC Vive打造外设。集合更多人的智慧,HTC Vive的体验有望变得丰富多彩,诸如光枪这样的配件离我们不远了。
这样看来,房间追踪就将会是VR体验的大趋势了。然而,作为VR技术先行者的Oculus好像却不是那么想的。在科隆游戏展上,Oculus内容部门的总监Jason Rubin曾说,公司并非没有这个技术,但他们并不认为这种功能是必须的。在这之前该公司也曾公开表示,Oculus Rift主打的是坐在椅子上的游戏体验。
其实两方的说法都有一些道理,要探讨这些我们就要去研究房间追踪的利和弊。上文已经谈到了这个技术带来的好处,那么房间追踪的弊端又在哪呢?
真实感的代价
  
抛去它偏高的价位不谈,HTC Vive最大的问题之一是安装太复杂。HTC在美国专门推出专家服务,帮助用户安装Vive,这本身就说明它自己也对这个问题有所意识。要安装两个Lighthouse基站,你需要将它们放在高处。如果没有这样方便的房间布局,那就需要在墙上钻孔了。最省事的方案,也需要购买两个足够高的三脚架。解决了安装,你还得想想它们的插头够不够得着插座。所以无论哪种方法,其实都很麻烦。
更要命的是,VR设备对房间空间有需求这本身就意味着入门门槛的大幅提高,因为你需要一个足够大小的房间(对空间要求最多的游戏需要3×3米)才能最好地体验游戏,而房间这种东西可不是想要就能有的。即使你有了这么宽广的空间,在开始游戏前还要把房间清理一番,不然就要有被绊倒的危险。
值得注意的是,就在玩家们翘首企盼名作《侠盗猎车手》能够进入VR时代时,开发商母公司Take-Two的老总Strauss Zelnick就亲自出面浇了一盆冷水,而且他的理由也正是我们担心的。“它现在实在是太贵了,”他说,“一台需要你去准备一个专门的房间来玩的2000美元级娱乐设备是没有市场的。”
“我不知道其他人是怎么想的,可能现在在场的一些人有这样的房间可以实现这么一种娱乐,但现实世界中又怎么样呢?在美国可没有这样的条件。”Zelnick接着说道。
“我们只想要一部300美元的娱乐设备,我们也没有一个专用的房间。我们只需要一个屏幕,一张沙发,还有一对手柄。我们没有那种需要你站在空地上,手上拿着两个手柄,脑袋上还戴着个东西,而且还得注意别踢到茶几的游戏。我们没有这种东西。”这句话实在是不能更精辟!
未知的未来
  
Nvidia的黄仁勋曾经表示,VR要发展成熟至少需要20年的时间。这个说法可能有些悲观,但如今的VR技术确实很不完美。
为了解决沉浸感缺失这个大问题,厂商们做出了许多努力,甚至还有跑步机,但这仍无法解决成本高和对空间要求过大的问题。三星提出的方法是用电刺激来让大脑以为自己正在移动,然而这个技术实在太过“新颖”了。这样看来,反倒是Oculus主打坐着的体验更实在一些。
对于VR,你喜欢坐着玩还是走着玩?相信每一个人根据自己的实际情况都会有各自不同的答案。要让VR能够使人人都满意,我们说不定真的要“脑后插管”了。
            
           
            
我们都知道,即使紧盯着一处,游戏自己的游戏双眼所看到的景象绝对不会是一样的。左右眼所看到的游戏东西的差别,这就构成了立体感。游戏VR(虚拟现实)头显正是游戏以这个原理为根基,通过两个近在我们眼前的游戏屏幕模拟视差,带来远超普通屏幕的游戏立体感,从而让我们能够更深地沉浸在虚拟世界中。游戏
但是游戏光有视觉和听觉当然是不够的,因为我们感受现实世界凭借的游戏是五感。抛开嗅觉和味觉不说,游戏触觉的游戏重要性是毋庸置疑的。触觉体验的缺失,实际上也确确实实地阻碍了我们进一步投入到VR技术所创造出的虚拟世界里。很明显,这样的违和感将会造成人们心理和生理上的不适。
究竟该怎么解决这个问题呢?几乎所有的厂商都不约而同地首先想到了双手控制器——Oculus Rift有Oculus Touch,HTC Vive有Vive Controller,PlayStation VR有PlayStation Move,就连主打手机平台的三星也有Rink。的确,如果我们能够在游戏里看到自己的双手,那就会对自己的存在感多一分确认,违和感也会减少许多。
然而这并不足够,因为不管是在游戏里还是现实中,人大多都是要动起来的。如果游戏里的主角在飞奔,但你本人却纹丝不动,视觉器官和平衡器官传递给大脑的信息不相符,就将带来严重的眩晕,让游戏无法进行下去。该怎么办?HTC的解决之道是“走起来”。
走两步,不想晕走两步

打从一开始,HTC就将“房间追踪”列为Vive头显的卖点之一。玩家可以将自己的整个房间变成游戏场,突破传统的坐着玩游戏的方式,戴着头显握着手柄在一整个房间的范围内走动。
为此,HTC Vive应用了Lighthouse技术。玩家将两个定位基站安装在自己的房间高处,它们用垂直和水平两道激光搜索头显和手柄上的传感器,最后两个基站通过互相同步得出信息数据,算法最后得出这些设备在空间中的位置,从而确定玩家本人和他的双手的位置。这样一来,玩家们就可以在自己的房间内走动,而自己的位置还能够被精确追踪了。
双眼和身体感受到的是一样的信息,我们就能够得到更强的沉浸感,不适感也会减少许多。根据笔者的亲身体验,如果游戏里的主角是在向前移动,但自己却站着不动,那么身体就会感受到一种很强烈的前倾倾向。即使你不会因此感到头晕想吐,这种微妙的体感肯定也不会让人多么舒服。
这样的理念也已经为索尼所接受,PlayStation VR同样支持房间追踪,不过它利用的是PlayStation Camera摄像头,追踪的其实是头显和手柄上亮着的LED大灯。至少在定位精度上,它离HTC的Lighthouse还有差距。
HTC显然对房间追踪概念非常重视,它为这个功能打造了房间边界技术,玩家可以划定自己的房间范围,当人们走到边缘的时候,会看到一个虚拟障壁,表示那里是墙壁,不能再靠近了。
更有趣的是,HTC还打算将Lighthouse打造成“VR设备中的USB”。它如今已经开放了Lighthouse的支持,希望更多的厂商能够为HTC Vive打造外设。集合更多人的智慧,HTC Vive的体验有望变得丰富多彩,诸如光枪这样的配件离我们不远了。
这样看来,房间追踪就将会是VR体验的大趋势了。然而,作为VR技术先行者的Oculus好像却不是那么想的。在科隆游戏展上,Oculus内容部门的总监Jason Rubin曾说,公司并非没有这个技术,但他们并不认为这种功能是必须的。在这之前该公司也曾公开表示,Oculus Rift主打的是坐在椅子上的游戏体验。
其实两方的说法都有一些道理,要探讨这些我们就要去研究房间追踪的利和弊。上文已经谈到了这个技术带来的好处,那么房间追踪的弊端又在哪呢?
真实感的代价

抛去它偏高的价位不谈,HTC Vive最大的问题之一是安装太复杂。HTC在美国专门推出专家服务,帮助用户安装Vive,这本身就说明它自己也对这个问题有所意识。要安装两个Lighthouse基站,你需要将它们放在高处。如果没有这样方便的房间布局,那就需要在墙上钻孔了。最省事的方案,也需要购买两个足够高的三脚架。解决了安装,你还得想想它们的插头够不够得着插座。所以无论哪种方法,其实都很麻烦。
更要命的是,VR设备对房间空间有需求这本身就意味着入门门槛的大幅提高,因为你需要一个足够大小的房间(对空间要求最多的游戏需要3×3米)才能最好地体验游戏,而房间这种东西可不是想要就能有的。即使你有了这么宽广的空间,在开始游戏前还要把房间清理一番,不然就要有被绊倒的危险。
值得注意的是,就在玩家们翘首企盼名作《侠盗猎车手》能够进入VR时代时,开发商母公司Take-Two的老总Strauss Zelnick就亲自出面浇了一盆冷水,而且他的理由也正是我们担心的。“它现在实在是太贵了,”他说,“一台需要你去准备一个专门的房间来玩的2000美元级娱乐设备是没有市场的。”
“我不知道其他人是怎么想的,可能现在在场的一些人有这样的房间可以实现这么一种娱乐,但现实世界中又怎么样呢?在美国可没有这样的条件。”Zelnick接着说道。
“我们只想要一部300美元的娱乐设备,我们也没有一个专用的房间。我们只需要一个屏幕,一张沙发,还有一对手柄。我们没有那种需要你站在空地上,手上拿着两个手柄,脑袋上还戴着个东西,而且还得注意别踢到茶几的游戏。我们没有这种东西。”这句话实在是不能更精辟!
未知的未来

Nvidia的黄仁勋曾经表示,VR要发展成熟至少需要20年的时间。这个说法可能有些悲观,但如今的VR技术确实很不完美。
为了解决沉浸感缺失这个大问题,厂商们做出了许多努力,甚至还有跑步机,但这仍无法解决成本高和对空间要求过大的问题。三星提出的方法是用电刺激来让大脑以为自己正在移动,然而这个技术实在太过“新颖”了。这样看来,反倒是Oculus主打坐着的体验更实在一些。
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