快手发力直播,现在想搭上游戏直播末班车是否过晚?
时间:2025-11-05 03:15:52 来源:市不二价网
导读:快手推出直播PC端,快手很大程度是发力一种产品和用户的需求,因为平台内游戏直播生态相对比较健康,直播直播流量大,现想战略层面的搭上关系反而比较弱。
前几天,游戏有媒体发现,末班快手直播网页版像当初的车否快手电丸APP一样低调上线。
页面长这样。过晚

和几大直播平台的快手首页看起来差别不是很大,流量最大的发力游戏在页面的中心位置,王者荣耀、直播直播绝地求生、现想英雄联盟三款热门游戏的搭上名字,被放在了主标题栏。游戏

这是斗鱼
PC版出来的时候,很多人才突然意识到,快手要发力游戏直播了。
游戏直播资深用户小段得知这个消息的时候,有几分意外,在他看来,快手此时的举动像是要搭上游戏直播的末班车,分一杯羹,但竞争太激烈了。
快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。
为什么说直播网页版的上线神秘又低调?36氪的报道提到:快手在今年2月份,就已上线该直播PC平台。
整整5个月,快手直播都躲过了媒体的视线。
这倒是很像这家公司的发展气质,快手用户达到4亿的时候,还没做过任何的免费或者付费的市场活动。
快手CEO宿华的很多名言中有这么一句:“我相信一个产品如果对用户好,用户一定会回报他,这是一种信仰,没法论证。”
这种信念让刺猬君想起了另外一个产品团队——微信。
微信创始团队成员、小鸿科技COO陆树燊在公号“行者慎思”中提到,“很多重运营的 App ,它们安全感太弱了,天天担心用户流失,想尽各种办法来运营、导流、转化率、留存率什么的,整天在纠结这些事情。因为你没有安全感,所以你不断地打扰用户。一旦有了点用户,开发者就不断想榨取它的价值,拉新、留存、变现。”
两款看起来功能定位很不一样的APP,对外传递了同一种产品观。
宿华关于快手的另一句名言是:“快手尊重用户,在满足用户需求的同时,尽可能不打扰用户。真正伟大且成功的互联网产品,必须极简、干净、易用。”
使用快手的人可能都有一个体验,在快手上很难看到广告,更没有公域流量内容的推送。
所以,一直到目前,快手商业化最成功的地方,还是直播。虽然没有具体的数字,但是行业内对快手的直播流水是比较看好的。
PC版直播的出现,反映出快手整体对直播业务和商业化的重视。
这里分两块说,一个是直播业务,一个是商业化。
直播对于快手的重要性,毋庸置疑,目前快手直播已经基本放开了权限。

官方说法是,目前直播功能仍在完善,会先让“真实粉丝较多、优质作品较多的用户提前体验”。刺猬君身边的朋友,大多数都能通过快手实验室,选择开通直播权限。
在快手上,最火的主播并不是游戏领域的,比如之前通过喊麦火起来的天佑,后来又有跳舞的牌牌琦。
但打开快手直播的页面就会发现,平台展示的基本都是游戏内容,非游戏类直播,只能通过用户的关注列表寻找,这也证明,快手确实在有意图的发展游戏直播。
包括6月初传来的消息,快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。
和秀场直播相比,游戏直播是后起之秀,甚至成为了直播行业后半场的顶梁柱。一方面,游戏直播成为游戏推广的绝佳途径,另一方面游戏又属于大流量和商业化的优质资源,连带运营的效率很高。
快手明显的优势是,平台内原生的主播已经很多了。在快手平台上,有机会孵化出大流量的游戏主播。
就刺猬君了解,到目前为止,快手仍然坚持的原则包括不会和平台内任何的大主播或者用户做主动对接。
陆树燊在提到微信的一篇文中也表达过一个想法:“不要从战略和技术出发做产品。当一个企业喊着战略高度在做产品,一定是因为他已经恐慌了、着急了。团队不会非常纯粹、有耐心地去做产品,他们会忽略掉产品的发展规律,老在想我已经投入这么多了,怎么还不多出来点用户。”
在刺猬君看来,快手推出直播PC端,很大程度是一种产品和用户的需求,因为平台内游戏直播生态相对比较健康,流量大,战略层面的关系反而比较弱。以绝地求生为关键词,在快手平台内部搜索,会发现相当多的游戏主播。
除了从产品的角度看待直播,还需要从商业化布局的角度来思考。
快手进入大众视野的时间是2016年。那个时候,宿华说,快手的商业化刚起步。
今年5月初,快手推出了一个to B的公众号,叫“快手商业洞察”。
刺猬君昨日细细读了以后,竟发现不少信息,比如快手现在有哪些商业化手段,快手商业化的效果如何,快手在经过春节以及节后的整顿后,用户数据呈现怎样的状态。
在这个公号中,快手介绍的第一种商业化模式就是快手+电商。一方面是用户数据向好;另外,快手有自身的平台文化,通过短视频可以构建新的购物场景,促成成交。
抖音在今年已经两次公布相关数据。6月中旬宣布日活超过1.5亿(国内),前几天则宣布其全球月活达到5亿。
“快手商业观察”在今年5月中旬引用过一份第三方数据,月活用户突破2.6亿大关。

那篇文章在结尾用了一个表述:“快手在线上流量匮乏的今日仍能保持高速的用户增长,超强的用户粘性,以UGC为主的内容生态结合快手的平台分发技术,为用户提供更强满足感,也能为商品背后的匠人精神找到合理的溢价。”
两者在数据上有比较是一定的,抖音也是短视频的巨鳄,春节过后对快手进行了疯狂追赶。
这应该是经历了焦灼的快抖之战以及快手整顿风波后,快手首次对外公布的关于用户数据情况。
快手的另一个商业化方式是品牌合作,涉及的品牌包括哈尔滨啤酒、小米手机、魅蓝手机等,合作方式就是通过在快手上发起活动,以某一标签为主题,用户可以发布参与活动的视频。

但就刺猬君观察来看,这种合作方式对快手算不上友好。快手仍然秉持的信念是不与大主播们接触,这就是说,在遇到类似的品牌合作时,快手不能以平台方的身份与KOL账号接洽,这自然会削弱后期的传播效果。
其次就是快手的流量提倡平等感,平台对流量的干预几乎没有,也就是“普惠价值”,后来者则开始学着把流量握在自己手上,这是变现和安全感的利器。
这大概也是为什么所有后来的入局者纷纷选择抖音模式而不是快手模式的原因之一。
对于仍然寻求更好的商业化模式的快手来说,做游戏直播不见得是为了对标某些游戏直播平台,只是产品发展到某个阶段,不得不去扩展范围,满足用户的需求。
快手似乎进入了一个越来越矛盾的状态——打磨产品消耗的时间与商业化进程之间的矛盾。不管是和抖音还是和美拍相比,快手在商业化的尝试都要低调得多,做得并不彻底。
产品做的扎实确实会有一个好处,不管是快手直播还是快手电丸,其实都是快手的延伸产品,并不是完全独立的产品。
这种延伸关系体现在用户关系的承接上,不像是多了几个产品,而像是一款大的产品,孵化出了更小更垂直的产品。
抖音可能在产品形态运营上与快手有巨大的差别,但出现在用户手中时是一样的,短视频侵占了其他APP的使用市场,短视频之间也存在同样的战争。
已经有消息称,抖音会上线“直播版”,产品竞争的领域会继续蔓延。
前几天,游戏有媒体发现,末班快手直播网页版像当初的车否快手电丸APP一样低调上线。
页面长这样。过晚

和几大直播平台的快手首页看起来差别不是很大,流量最大的发力游戏在页面的中心位置,王者荣耀、直播直播绝地求生、现想英雄联盟三款热门游戏的搭上名字,被放在了主标题栏。游戏

这是斗鱼
PC版出来的时候,很多人才突然意识到,快手要发力游戏直播了。
游戏直播资深用户小段得知这个消息的时候,有几分意外,在他看来,快手此时的举动像是要搭上游戏直播的末班车,分一杯羹,但竞争太激烈了。
快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。
为什么说直播网页版的上线神秘又低调?36氪的报道提到:快手在今年2月份,就已上线该直播PC平台。
整整5个月,快手直播都躲过了媒体的视线。
这倒是很像这家公司的发展气质,快手用户达到4亿的时候,还没做过任何的免费或者付费的市场活动。
快手CEO宿华的很多名言中有这么一句:“我相信一个产品如果对用户好,用户一定会回报他,这是一种信仰,没法论证。”
这种信念让刺猬君想起了另外一个产品团队——微信。
微信创始团队成员、小鸿科技COO陆树燊在公号“行者慎思”中提到,“很多重运营的 App ,它们安全感太弱了,天天担心用户流失,想尽各种办法来运营、导流、转化率、留存率什么的,整天在纠结这些事情。因为你没有安全感,所以你不断地打扰用户。一旦有了点用户,开发者就不断想榨取它的价值,拉新、留存、变现。”
两款看起来功能定位很不一样的APP,对外传递了同一种产品观。
宿华关于快手的另一句名言是:“快手尊重用户,在满足用户需求的同时,尽可能不打扰用户。真正伟大且成功的互联网产品,必须极简、干净、易用。”
使用快手的人可能都有一个体验,在快手上很难看到广告,更没有公域流量内容的推送。
所以,一直到目前,快手商业化最成功的地方,还是直播。虽然没有具体的数字,但是行业内对快手的直播流水是比较看好的。
PC版直播的出现,反映出快手整体对直播业务和商业化的重视。
这里分两块说,一个是直播业务,一个是商业化。
直播对于快手的重要性,毋庸置疑,目前快手直播已经基本放开了权限。

官方说法是,目前直播功能仍在完善,会先让“真实粉丝较多、优质作品较多的用户提前体验”。刺猬君身边的朋友,大多数都能通过快手实验室,选择开通直播权限。
在快手上,最火的主播并不是游戏领域的,比如之前通过喊麦火起来的天佑,后来又有跳舞的牌牌琦。
但打开快手直播的页面就会发现,平台展示的基本都是游戏内容,非游戏类直播,只能通过用户的关注列表寻找,这也证明,快手确实在有意图的发展游戏直播。
包括6月初传来的消息,快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。
和秀场直播相比,游戏直播是后起之秀,甚至成为了直播行业后半场的顶梁柱。一方面,游戏直播成为游戏推广的绝佳途径,另一方面游戏又属于大流量和商业化的优质资源,连带运营的效率很高。
快手明显的优势是,平台内原生的主播已经很多了。在快手平台上,有机会孵化出大流量的游戏主播。
就刺猬君了解,到目前为止,快手仍然坚持的原则包括不会和平台内任何的大主播或者用户做主动对接。
陆树燊在提到微信的一篇文中也表达过一个想法:“不要从战略和技术出发做产品。当一个企业喊着战略高度在做产品,一定是因为他已经恐慌了、着急了。团队不会非常纯粹、有耐心地去做产品,他们会忽略掉产品的发展规律,老在想我已经投入这么多了,怎么还不多出来点用户。”
在刺猬君看来,快手推出直播PC端,很大程度是一种产品和用户的需求,因为平台内游戏直播生态相对比较健康,流量大,战略层面的关系反而比较弱。以绝地求生为关键词,在快手平台内部搜索,会发现相当多的游戏主播。
除了从产品的角度看待直播,还需要从商业化布局的角度来思考。
快手进入大众视野的时间是2016年。那个时候,宿华说,快手的商业化刚起步。
今年5月初,快手推出了一个to B的公众号,叫“快手商业洞察”。
刺猬君昨日细细读了以后,竟发现不少信息,比如快手现在有哪些商业化手段,快手商业化的效果如何,快手在经过春节以及节后的整顿后,用户数据呈现怎样的状态。
在这个公号中,快手介绍的第一种商业化模式就是快手+电商。一方面是用户数据向好;另外,快手有自身的平台文化,通过短视频可以构建新的购物场景,促成成交。
抖音在今年已经两次公布相关数据。6月中旬宣布日活超过1.5亿(国内),前几天则宣布其全球月活达到5亿。
“快手商业观察”在今年5月中旬引用过一份第三方数据,月活用户突破2.6亿大关。

那篇文章在结尾用了一个表述:“快手在线上流量匮乏的今日仍能保持高速的用户增长,超强的用户粘性,以UGC为主的内容生态结合快手的平台分发技术,为用户提供更强满足感,也能为商品背后的匠人精神找到合理的溢价。”
两者在数据上有比较是一定的,抖音也是短视频的巨鳄,春节过后对快手进行了疯狂追赶。
这应该是经历了焦灼的快抖之战以及快手整顿风波后,快手首次对外公布的关于用户数据情况。
快手的另一个商业化方式是品牌合作,涉及的品牌包括哈尔滨啤酒、小米手机、魅蓝手机等,合作方式就是通过在快手上发起活动,以某一标签为主题,用户可以发布参与活动的视频。

但就刺猬君观察来看,这种合作方式对快手算不上友好。快手仍然秉持的信念是不与大主播们接触,这就是说,在遇到类似的品牌合作时,快手不能以平台方的身份与KOL账号接洽,这自然会削弱后期的传播效果。
其次就是快手的流量提倡平等感,平台对流量的干预几乎没有,也就是“普惠价值”,后来者则开始学着把流量握在自己手上,这是变现和安全感的利器。
这大概也是为什么所有后来的入局者纷纷选择抖音模式而不是快手模式的原因之一。
对于仍然寻求更好的商业化模式的快手来说,做游戏直播不见得是为了对标某些游戏直播平台,只是产品发展到某个阶段,不得不去扩展范围,满足用户的需求。
快手似乎进入了一个越来越矛盾的状态——打磨产品消耗的时间与商业化进程之间的矛盾。不管是和抖音还是和美拍相比,快手在商业化的尝试都要低调得多,做得并不彻底。
产品做的扎实确实会有一个好处,不管是快手直播还是快手电丸,其实都是快手的延伸产品,并不是完全独立的产品。
这种延伸关系体现在用户关系的承接上,不像是多了几个产品,而像是一款大的产品,孵化出了更小更垂直的产品。
抖音可能在产品形态运营上与快手有巨大的差别,但出现在用户手中时是一样的,短视频侵占了其他APP的使用市场,短视频之间也存在同样的战争。
已经有消息称,抖音会上线“直播版”,产品竞争的领域会继续蔓延。
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